Rumores Skaven (26-8-2009)
  
 
Ya están preparados
para salir a la luz, el codex ha sido
escrito por Jeremy Vetock y tiene intenció
nde salir allá por Noviembre de 2009. El
ejército en principio va a seguir con sus
señas de identidad en disparo, magia y
combate característico por grandes unidades.
A
continuación se detallan los rumores más
fiables sacados Warseer
1) Reglas y objetos
que se diferencia de otros ejercitos:
-Existen objetos que son "solo asesinos" o
"solo señores de las bestias", etc y a la
inversa algunos personajes (como los
asesinos) no pueden elegir entre todos los
objetos.
-Ya no se puede disparar al combate
normalmente
-Los personajes no pueden empezar atras de
la unidad pero si rechazan un desafio igual
su Ld y objetos se aplican
-El ejercito sigue huyendo +3cm y siguen
teniendo +Ld por sus filas.
-Hay una lista de objetos "robados" que los
personajes pueden tomar uno de asi quererlo
dentros de su limite de objetos magicos.
-La pistola de piedra bruja sigue y ahora
hay una version en rifle de F5 y 10pts
-Rata guardian, +1A de HA3 y F4 con I5, 5pts
-Golpear con la cola, +1A de F3 que se
beneficia de las armas magicas
-Ataques envenenados, 15pts
2) Unidades
-Clan, cuestan ahora 3pts y medio punto (wtf)
por el escudo y las lanzas
-Alimañas, siguen con F3 a 7pts y 1 por el
escudo. 50pts de objetos y el campeon puede
tomar un objeto "robado" de hasta 15pts
-Las amerratadoras (55p) tiran para impactar
sin larga ni multiple, los lanzallamas
(70pts) tienen ahora si ataques de fuego y
adicionalmente estan el mortero de plaga
(65pts) y el destrozacosas (55pts)
-Los esclavos cuestan 2pts y se le puede
disparar a los combates donde solo esten
ellos
-Enjambres de ratas 25pts y con las gigantes
no cuentan como basicas.
-Corredores de sombras, mueven antes que
empiece la partida, 7pts cada uno, pueden
llevar un taladro. Forman en filas
-Los corredores del
alcantarilla hostigan, pueden llevar un
taladro, entran por cualquier borde de la
mesa, el campeon tiene especial de 5+,
pueden llevar redes (similares a las de los
goblins) y pagarse objetos magicos
-Ratas ogro, ahora con furia asesina y la
opcion de llevar un señor del clan moulder
que puede tomar 30pts de objetos y un
atrapahombres por 20pts
-Monjes de plaga a 7pts con furia asesina y
arma adicional, estandarte de 50pts
-Los Jezzails ya no hostigan, siguen 20pts y
salva 4+ siempre
-Portadores del inciensiario estan casi
iguales, el que leyo el libro no presto
atencion al supuesto +1A
-Lanzadores de viento envenenado; pueden
dispararle a cualquier combate, aquellos que
no esten peleando con el enemigo pueden
lanzarle plaga como si no lo estuvieran.
-El rata demonio
tiene inmunidad a la psicologia, especial de
5+ y no puede ser el general del ejercito.
-El vidente gris cuesta 240pts y tiene Ld7
-Snikch tiene iniciativa 10, siempre pega
primero y sus stats al parecer son una
locura
-Los asesinos son heroes y sus stats son
similares a los de los elfos oscuros
-Los brujos empiezan en 15pts sin ser magos
pero pueden subir hasta el lvl2 (por 85pts)
y usan siempre el saber de la Ruina. Pueden
llevar rista de pistolas brujas
-Los sacerdotes de plaga son magos de 100pts
de nivel 1, pueden subir a 2 y montar la
cosa esa de plaga que se hace con el kit de
la campana.
-La campana tiene
RM2, especial de 4+, causa miedo, su unidad
es tozuda, es objetivo grande y hace
impactos por carga. La golpea una rata ogro
que puede atacar en combate y la mini dicen
es el doble de grande que la mini actual.
Tocar la campana ahora es asi (el primer
turno solo se tira 1 dado, luego 3), F5+
hace sonar la campana si la hiere:
1)Nada
2-4)La unidad de la campana avanza 3d6cm
5-8)A 60cm los skaven repiten moral
9-10)La campana tirar el hechizo "Scorch"
(Achicarrar) con nivel de energia 5
11-12)Toda miniatura con R7+ sufre 1d3
heridas
13)Enemigos a 60cm 1d3 de F4, la unidad de
la campana ataca inmediatamente
14-16)Todas las unidades a 30cm +1A
17)Todas las unidades tienen +1A y repiten
para impactar y herir
18)Adios campana, todas las unidades a12d6cm
sufre 1d6 de F4 sin armadura
-La rata
abominacion cuesta 235pts y tiene stats de
gigante, avanza 8d6cm (con problemas en los
triples; 1, no mueve; 2-5 direccion al
hacer; 6, +1F y pierde 1H) y al parecer no
es una rata sino una monstruosidad hecha de
la fusion de cientos de ratas y skavens. Se
regenera, causa impactos por carga,
regeneracion, terror y es tozuda con Ld8.
Tiene ataques especiales:
1-2)Devorar; 1d6 F6 sin salvacion a cada
unidad en contacto, 1d3 heridas.
2-4)Azotar; 3d6A. 1 baja significa -1 a
impactar a la abominacion
5-6)Triturar; cada miniatura en contacto
chequea I o muere, la unidad ademas sufre
2d6 de F6
Si la rata muere el siguiente turno tira una
tabla:
1-3)murio
4-5)Abandonen el monstruo; d3 enjambres de
ratas entran en juego
6)¡Esta viva!; revive con d6H
-La rueda cuesta
150pts se mueve 8d6cm, el terreno dificil
solo le hace d3 de F4 (aunque el impasable
d6 de F10), ya trabada en combate hade d3 de
F6. DEBE disparar tres veces un dado de
artilleria (el ingles de 2-10) a la unidad
mas cercana amiga o enemiga. F6 y puede no
disparar si supera un Ld7. Problemas:
1) -3d6 al movimiento, d6 de F6 (tres veces
este resultado y la rueda muere)
2-5) dispara en una direccion al azar
6)+3d6 movimiento toda la batalla.
-El cañon cuesta
90pts y es un cañon normal con la distancia
del primer impacto al rebote siendo la que
se ve afectada. El segundo dado ademas
determina la fuerza. Problemas:
1-2) destruido
3-5) dispara 12d6cm en una direccion al azar
con F10 y luego explota con la plantilla
grande sobre el
6) no dispara
Magia:
El temido hechizo
13 solo lo saben los videntes, solo afecta
infanteria y hace 4d6 heridas sin salvacion
posible. Si toda la unidad muere entonces se
convierte en una unidad de clan (si no muere
la unidad entera no hay efecto adicional)
Saber de la ruina:
1) Asalto fugaz
2) Relampago de disformidad pero solo 1d6 y
el 1 aun le cae al mago
3) Tormenta: Nadie puede volar y todo
disparo noskaven -1 a impactar.
4) Furia asesina mortal (+2A)
5) Achicharrar 11+, plantilla chica de F5
sin parciales a 60cm
6) Mandibulas del mundo rata; una linea de
12d6 cm, todo lo tocado chequea I o muere,
las maquinas de guerra solo con 5+
Saber de la plaga:
1) Aliento pestilente; 5+, F2, sin
salvacion. d6 impactos de F2 sin salvacion
si esta trabado
2) Regalo venenosa; 7+ la unidad tiene
ataques envenenados toda la partida, si ya
los tenia entonces envenena con 5+
3) Decaer; 8+ una unidad a 30cm -1R por toda
la partida
4) Inundacion de plaga;8+, una plantilla
grande avanza 12d6 cm y hace impacto de F2
5) Nube de plaga; 11+ amigos y enemigos a
30cm d6 de F5 sin armadura. menos letal en
unidades pestilens
6) Plaga como ahora pero con 12+
Los grupos de apoyo
tienen pesada y si estan a 8cm de su unidad
principal tienen una especial de 4+ y pueden
usar su Ld.
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